Некоторое время назад разработчики выпустили
два подкаста, где они общались с различными участниками команды разработки
Watch Dogs. Так, в первом подкасте речь зашла
о работе над звуком в игре, а второй был посвящен
диалогам и сюжету игры.
На днях в сети появился
третий подкаст, который расскажет нам об особенностях разработки
анимации для Watch Dogs! В подкасте принимали участие
Колин Грэхем (Colin Graham), главный аниматор, а также
Ларс Бонд (Lars Bonde) и
Патрик Пеллитир (Patrick Pelletier), отвечающие за кинематографические сцены.
Читаем выдержку
на русском и слушаем подкаст на английском далее в новости!
Итак, сам
подкаст №3 - об анимации в Watch Dogs (на английском):
А теперь выдежка из него на русском:
В больших игровых проектах анимацией занимается не одна команда, а несколько. Конечно, вначале все работают вместе, но после определенного этапа они
разбиваются на группы и занимаются различными аспектами общего действа. Так или иначе, в процессе работы они согласовывают между собой некоторые детали и используют одних и тех же актеров для записи движений персонажей.
Анимация в игре делится условно на
три составляющие – то, что происходит, когда вы касаетесь контроллера, так называемая
геймплей-анимация,
заскриптованные сцены (например, когда какой-то персонаж по сюжету движется на машине, а потом атакует вас) и, конечно,
кинематографические сцены (когда камера меняет перспективу, так называемые
катсцены).
Основной актер анимации -
Себастьян Бело (работает в команде уже более 5 лет). Он провел огромную работу при реализации
анимации Эйдена Пирса, так что именно Бело является настоящим
Эйденом, если говорить об анимации персонажа. Он выполнял все движения и каскадерские трюки при записи анимации главного героя. Также ему помогал
Нолан Дженкинс при записи заскриптованных и кинематографических сцен, правда, ему пришлось перенимать опыт у
Бело, дабы игроки не увидели разницы в движениях.
Тем не менее, благодаря умелой работе аниматоров, игроки
не смогут заметить подмену актера анимации в игре.
При записи движений
обычных жителей Чикаго, аниматоры не заставляли делать людей что-то так или этак, просто потому, что с таким подходом все выглядело бы не естественно. Так что актерам давали
возможность проявить себя, и, как уверяют аниматоры, это дало положительные результаты.
Как правило, в Монреале актеры анимации приглашаются через различные агентства и это практически всегда профессионалы в своем деле, правда, не все справляются. Но
разработчики Watch Dogs приглашали не только актеров анимации, но и обычных актеров для записи кинематографических сцен, что придало игре еще большую реалистичность.
В отличие от
Assassin’s Creed, где преобладает театральный подход к анимации,
в Watch Dogs все более приближено к реальности, и это учитывалось при разработке анимации игры.
Когда разработчики приступили к проекту, они поставили перед собой цель
сделать что-то новое и поэкспериментировать. Т.к. разработка продолжается уже
более 5 лет, то им это удалось в полной мере, чего нельзя сказать о некоторых других разработчиках игр, которые делают анимацию в последние минуты. Аниматоры
Watch Dogs работали
по 70+ часов в неделю и это на протяжении стольких лет!
В начале своей работы аниматоры записывали
по 100 образцов одной и той же анимации в день, пытаясь найти наиболее подходящую.
Всего было задействовано
32 актера анимации, а сам процесс съемки продолжался суммарно
около 6 недель.
Во время записи анимации использовались реальные предметы. Например, если вы видите в игре, как
Эйден подходит к компьютеру на столе, то, будьте уверены, при записи анимации использовался настоящий стол и компьютер. Благодаря такому подходу можно было создать
анимацию в 3D, что увеличивало количество возможных ракурсов (к 4 реальным камерам добавлялись
20 виртуальных – такая технология использовалась при съемках
Аватара - см. видео ниже в спойлере). Это также позволяло использовать одни и те же записанные сцены в самых разнообразных ситуациях спустя некоторое время.
Запись
анимации жителей Чикаго была полностью сделана в Монреале, в отличие от записи звуков и жителей города (о чем
нам рассказывали в предыдущих подкастах). Этой задачей занималось отдельная команда
из 3-4 актеров, которым пришлось не мало поработать, воспроизводя характерные черты человеческого поведения – различные варианты походки, бег, самые разнообразные жесты, реакцию на погодные условия, взаимодействие с предметами окружающей среды (например, персонаж идет со стаканом кофе, затем, допив его, выбрасывает стакан в урну и продолжает движение или же покупает что-то в автомате с продуктами, обращает внимание на выпуск новостей и т.д. и т.п.). Также необходимо было воспроизвести ситуации
взаимодействия NPC с персонажем – например, если у вас плохая репутация, то люди будет опасливо на вас поглядывать, а самые смелые могут вызвать копов. Не говоря уже об авариях, когда люди пытаются помочь пострадавшим или же ситуации, когда вы, заходя в бар, кладете пистолет на барную стойку, и
люди вокруг начинают прятаться под столы, а кто-то даже попытается убежать.
Наиболее интересная локация в игре с точки зрения анимация –
«Дыра» (Wards), где живет рабочий класс и беднота. В этом районе очень много характерных персонажей, т.к. это
самый криминальный район Чикаго.
Хотя сами разработчики анимации и не посещали Чикаго, команда звукозаписи (
которая там побывала) привезла массу новых и интересных идей и они были использованы аниматорами. Например,
уличные музыканты.
Также, при реализации ключевых персонажей игры, были приглашены некоторые
актеры из Чикаго, Лос-Анджелеса, Квебека и Торонто.
Одна из наиболее сложных задач для разработчиков анимации заключалась в
воспроизведение преступлений. Особенно это было сложно с
эмоциональной точки зрения. К примеру, аниматорам необходимо было записать сцену, когда человек убивает свою девушку и после этого осознает, как сильно он ее любил. Запись подобных сцен давалась нелегко, даже некоторые девушки в команде разработчиков не могли удержать слез. И таких сцен в игре довольно много, они
обязательно подарят вам эмоциональные переживания. Конечно, будет и масса веселых сцен. В общем, иногда будет интересно
просто наблюдать за преступлением, а не только принимать в нем активное участие.
По мнению разработчиков анимации, наиболее яркий
персонаж - Джорди Чин. Как они утверждают, он довольно веселый парень и обязательно нам понравится уже в самом начале игры. Говорят, что персонаж
Джорди Чина появился чуть ли не раньше, чем персонаж самого
Эйдена. Роль Джорди сыграл
Аарон Дуглас (Гэлен Тирол в сериале Звёздный крейсер «Галактика») и он был приглашен почти в то же время, что и актер на роль Эйдена.
Аниматоры также упомянули
Кевина Секурса, консультанта по боевым искусствам, который помогал и тренировал актеров анимации для
Watch Dogs (обучал правильно держать пистолет, незаметно его использовать и т.п.). Он также участвовал при создании
Splinter Cell Blacklist:
Отдельно отметили
режиссера Марка ДиСалле, который также оказывал поддержку разработчикам.
Оба эти специалисты с огромным багажом знаний и большим опытом очень помогли разработчикам и актерам при создании
анимации в Watch Dogs.
Одной из сложнейших сцен для аниматоров стала сцена драки между
Ти-Боуном и
Эйденом, в которой пришлось задействовать актеров для выполнения каскадерских трюков, а также киноактеров для записи настоящих эмоций. Еще одна хорошая сцена – когда
Эйден угрожает другому персонажу (имени которого разработчики пока не раскрывают) с металлической дубинкой в руках. В реализации последней сцены как раз очень помог
Марк ДиСалле.
В
Watch Dogs практически
вся анимация уникальная за исключением всего двух, позаимствованных из
Assassin’s Creed 4 Black Flag, –
анимация плавания и анимация отбрасывания взрывной волной. Эти две анимации были достаточно детально и хорошо сделаны, потому разработчики решили их позаимствовать. Все остальная анимация, как они уверяют, была создана с нуля.
Вот такие интересные
подробности создания Watch Dogs были рассказаны разработчиками анимации в рамках
третьего подкаста. А что думаете вы
об анимации в Watch Dogs? Может быть вам удалось услышать что-то, чего не нашли мы в подкасте? Делитесь своими мнениями и находками
в комментариях и мы обязательно их прочитаем!
Frostbite 3
С каких пор Watch Dogs на Forstbite 3?
RobarIII, тут скорее процессор помощнее нужен А вообще, как пишут разрабы, Frostbite 3 очень гибок в плане потребления ресурсов, если не очень мощный комп - всегда можно поставить настройки похуже и осовободить часть ресурсов.
Ubisoft Montreal создали новый игровой движок, названный Disrupt.
Так или иначе, разработчики говорили о масштабируемости движка, поскольку игра выходит мультиплатформенной, без этого никуда.