Увы, но сама игра Watch_Dogs угодила в ту же западню информационной войны, которую и предрекала. Пиар-служба Ubisoft работала, не покладая рук, и в результате за два года между первым показом игры и ее выходом на игроков обрушилось обильное количество рекламы и информации, настолько, что у людей начала возникать естественная реакция отторжения.
Масла в огонь подлило также известие о переносе игры на полгода для «доработки». Плюс позиционирование Watch_Dogs в качестве альтернативы GTA вызвало вполне закономерное изумление. И все же дату 27 мая 2014 года геймеры всего мира ждали с придыханием, о чем свидетельствует рекордное количество продаж Watch_Dogs для нового IP AAA-класса.
В результате Watch_Dogs оставила после себя двойственные впечатления, причем они затронули почти все аспекты игры, которыми так восхищались игроки в 2012 году.
Прежде всего это касается геймплея. Новые элементы геймплея – взлом всего и вся путем использования Эйденом Пирсом, главным героем игры, смартфона с доступом в ctOS, операционную систему, управляющую жизнью целого Чикаго – выглядели очень выигрышно, тем более в контексте разработчиков игры Ubisoft, успевших перекормить всех геймеров сериалом Assassin’s Creed, геймплей которой за семь больших частей франшизы успел набить оскомину даже непритязательных игроков. Проехаться по Чикаго, скрываясь от полиции с использованием различных ловушек по пути своего следования, как взрыв паровых труб, развод мостов или переключения светофоров для создания аварии на перекрестках – все это смотрелось весьма удачно и даже претендовало на инновацию, хотя о революции в геймплее уже никто и не заикался.
Однако в элементах геймплея, позаимствованных у GTA (благодаря пиар-службе Ubisoft сравнение GTA и Watch_Dogs стало неизбежным на протяжении всей игры), Ubisoft сработали спустя рукава. Физика машин, не признававших полутонов при управлении во время погони и заставлявшая игроков бросать джойстики в раздражении, неудачно воплощенная стрельба и куча однотипных, зачастую вторичных побочных заданий, сводившихся до банальных проездов по чек-пойнтам или доставки машин, никак не вязались с образом настоящего некст-гена, возникшего благодаря позиционированию данной игры как таковой.
Ubisoft, хотевшие сделать убийцу GTA (о, святая простота!), в результате получили на выходе игру, похожую на Assassin’s Creed, но с сеттингом в наше время.
Правда, по сравнению с Assassin’s Creed, видно, что Ubisoft учла свои ошибки. Вместо однотипного альпинизма по крышам Флоренции, Бостона или Нассау, местные контрольные пункты, вышки ctOS, взломав которые, можно было получить дополнительную информацию про один из шести районов Чикаго, давали хоть какую-то пищу для ума.
NPC, столь часто встречаемые на улицах Чикаго, теперь стали немного человечнее и приобрели свои черты, о которых Эйден Пирс может узнавать за секунду путем работы приложения Profiler, позволяющего мгновенно считывать информацию о любом человеке, проходящем мимо.
Ложкой меда в концепцию Watch_Dogs были внесены элементы стелса, которые так нелепо смотрелись в Assassin’s Creed – правда, Эйден так и не научился убирать тела своих врагов. В результате около половины заданий Watch_Dogs можно пройти, вообще не вступая в открытый бой, и это, безусловно, радует.
Графика, так радовавшая глаз в 2012 году, в результате получила кучу нареканий. Лица персонажей смотрятся на удивление хорошо, но вот окружение подкачало.
Изображение травы в Watch_Dogs так вообще напоминало известные картинки про схематичного зайца. Сама же графика в целом смотрелась на уровне ААА-проектов 2010-2012 годов, но никак не того самого некст-гена, о котором заявляли Ubisoft. Ночные изображения Чикаго выглядели на порядок лучше дневных, а вид Эйдена Пирса со спины приобретал наиболее удачный ракурс после того, как он выныривал из Гудзонского залива или промокал под дождем. Учитывая, что на заявленных ранее демо-роликах игра куда лучше выглядела, чем в финальной версии, обвинения, выдвигаемые Ubisoft в том, что компания намеренно вводит пользователей в заблуждение, весьма справедливы.
Сюжетно Watch_Dogs тоже не особо блещет, хотя и не проваливается как последние Assassin’s Creed в моменте ровности повествования. Сценарий игры развивается постепенно и поступательно, и все 39 актов, за исключением миссий по устранению хакера, взломавшего базу данных Эйдена ближе к концу игры, выстроены слаженно, события из одного акта напрямую являются предтечами последующих. Та же история Кэнуэйев, что внука, что деда, очень сильно страдала от эпизодичности, когда связь между актами буквально терялась, и игрок не мог вспомнить, что было раньше из-за резкой смены происходящего.
Но, позаботившись о поступательном развитии сюжета, Ubisoft не справились с достоверностью. Некоторые сценарные решения (увы, придется воздержаться от их цитирования, чтобы избежать спойлеров) выглядят глупо и нелогично, а миссии с вышеупомянутым хакером так и вообще, как кажется, были добавлены в игру для добивки хронометража.
То же самое и с персонажами – на, безусловно, мощную глыбу в лице Эйдена Пирса с легкой печатью мизантропии, но при этом оберегающего свою семью, которая пострадала в результате провала выполняемого Пирсом грабежа в завязке игры, а затем и вовсе попала под угрозу жизни, приходится своя Клара Лилль, молодая татуированная хакерша, чья роль в развязке сюжета выглядит роялем в кустах.
И все же нарочито скупая подача героев Watch_Dogs выглядит скорее хорошо, нежели плохо, потому что помогает избежать гротеска, без которого все же не обошлось в последних играх вы-поняли-какой серии. Но с главными злодеями, равно как и с подельником Эйдена, устранителем Джорди Чином, можно было поработать и подольше. С одной стороны – банальная завязка о мести за убитую племянницу, с другой стороны – достоверность, ибо почему-то веришь в то, что подавляющий свои эмоции Эйден действительно так сильно заботится о своих родных, будучи при этом одиноким.
У Watch_Dogs был потенциал стать по-настоящему прорывной игрой, некст-ген проектом, но Ubisoft по-прежнему наступает на грабли Assassin’s Creed, когда за хорошей концепцией и фабулой игры, а также относительной новизной геймплея скрывается любимое французами зрелище - «битва за вышки». Но, если немного забыть о той шумихе, которая раздувалась слишком усердными пиарщиками, перед нами предстает хорошая игра, способная увлечь сюжетом и хакерскими элементами. Правда, о «убийце GTA» можно забыть. Возможно, в Watch_Dogs 2 работа над ошибками – графика, управление автотранспортом, сюжетные неурядицы, скучные побочные задания и малоинтересные мини-игры (хотя хаос, устраиваемый танком в форме паука, очень даже ничего) – пройдет с успехом, смогли же все-таки приключения Эцио Аудиторе превзойти Альтаира по всем статьям.
Отдельно о переводе, который мною, как профессиональным переводчиком, был воспринят так же, как и сама игра – двойственно. С одной стороны, герои Watch_Dogs разговаривают живым и простым языком без высокопарных речей (я играл в английскую версию с русскими субтитрами и интерфейсом), с другой стороны – перевод полон отсебятины, из-за которой игрок, к примеру, не улавливает сути названия игры, упоминаемого лишь один раз перед самым финалом. Впрочем, перевод здесь только аутентичен относительно самой игры, поэтому принцип единства соблюден.
И да, Ubisoft все же надо провести реорганизацию своего PR-отдела, если они не хотят потерять доверие своих покупателей.
Оценка: 7.5 / 10
Автор: Whirab (специально для WD-Game.ru)
Что до меня, охота играть ГТА, еще после частичного знакомства с \"Сан Андреас\", отпала. А Ватч_догс пусть и не настолько разнится с ней, как хотелось бы, все же представляет собой нечто иное. Посему, мне, до прохождения ГТА5, она кажется весьма привлекательной. Предварительно, соглашусь с оценкой в 7,5.