Добро пожаловать в Watch Dogs, настоящую некст-ген игру, в которой выбор всегда остается за вами.
Находясь в разработке вот уже как 6 лет, Watch Dogs начала свой путь задолго до того, как команда в Ubisoft Montreal имела четкое представление, каковы будут характеристики PlayStation 4, Xbox One и современных PC. Тем не менее, Watch Dogs с самого начала задумывалась как игра следующего поколения, в независимости от технологий.
Как так получилось? "Мы сфокусировались на том, какой опыт хотели бы дальше испытать игроки, - рассказывает креативный директор Джонатан Морин. - Это было гораздо важнее для меня, чем гадать, на что способны технологии будущего".
Переместимся в настоящее, когда до релиза Watch Dogs 27 мая остается несколько дней. Игра будет доступна на обоих консольных поколениях, и Морин уверен, что она доставит уникальный опыт, который определит будущее интерактивных развлечений - в независимости от того, какую платформу вы выберете.
Играйте в собственном мире
"Геймплей следующего поколения в любой форме развлечения и взаимодействия переместит вас туда, где вы еще не бывали", - утверждает Морин. - В самом деле, это было нашей первоочередной целью во время разработки: создать мир, с которым игрок взаимодействует совершенно новыми способами".
Ключом к успеху является динамизм. Игроки должны чувствовать, что они действительно могут влиять на мир вокруг них. Эта цель была притворена в жизнь благодаря хакерским способностям Эйдена, а также современному урбанистическому сеттингу Чикаго: открытому город, где все системы неразрывно связаны друг с другом - и потому имеют уязвимости, позволяющие отдельным индивидуумам влиять на окружение новыми способами.
Однако, просто предложить новые механики недостаточно. "Одно дело - изобрести взломы в открытом городе, другое - удостовериться, что они не исполнены таким образом, что когда вы находитесь в ситуации стелса или сражения, или погони - даже не смотря на то, что вы понимаете основы стрельбы, вождения, перезарядки и прочих подобных вещей - вы начинаете чувствовать, будто каждый встречный светофор - это ваша выигрышная ситуация, каждая панель щитовой в бою поможет переломить ход событий. Все эти элементы складываются у нас таким образом, что когда он или она, игрок, опустит контроллер, то скажет: "Мне это действительно нравится". И когда они вновь возьмут в руки контроллер, чтобы сыграть в другую игру, они захотят взломать эти светофоры, но такой опции у них уже нет".
Самовыражение
И вот к чему ведут все эти взломы: к реальному выбору с реальными последствиями. Как заявил Морин, взломы - не переключатель, который можно включить и выключить, как в случае с перепрыгиванием со стелса на экшн в некоторых других играх. Взлом позволяет переходить от стелса к вождению и действию и обратно - подходящими игрокам путями. Мир вокруг Эйдена будет реагировать на происходящее соответствующим образом, и даст еще больший выбор. Каждое действие вызывает эквивалентную реакцию, и геймер не может не погружаться еще глубже в Чикаго Watch Dogs, потому что его действия имеют реальное значение.
"Игроки могут выражать сами себя. Большая проблема для нас в данном случае - удостовериться, что игра ответит на их план". Другими словами, если план имеет смысл, он должен сработать. И если игрок допускает по ходу ошибку - он может импровизировать, а игра должна отреагировать на это.
Например, если вы решите взорвать кого-то, прячась в это время за темным углом, никто не должен иметь понятия, что вы именно там. Если вы уничтожите панель щитовой, это будет выглядеть со стороны как несчастный случай. Если вы взломаете взрывчатку, переносимую охранником, и он начнет паниковать, пытаясь избавиться от бомбы и попутно раня своих же друзей, он не должен повернуться и сказать: "Игрок вон там!". Морин подтвердил: "Это будет плохо, так как вы по сути сделали все правильно. Игра не должна так поступать".
Напротив, реакция врагов должна быть правдоподобной: они напрягутся, сгруппируются и начнут искать улики, они будут злиться и реагировать на объекты (а не на вас), потому что полагают, что что-то сломалось.
"Реализовать это было сложно, потому что ничего подобного раньше не было, - признается Морин. - Но это позволяет создать новый уровень геймплея, на котором вы можете издеваться над искусственным интеллектом. Это одна из особенностей Watch Dogs, которая выделяет ее на фоне того, во что я играл раньше".
В этом и заключается вся суть некст-ген опыта Watch Dogs. В инициативе самого игрока. В принимаемых решениях и последствиях. В выборе. В динамике меняющегося мира, полностью симулируемого, и в реакции NPC. И все это происходит в атмосфере, передающей целый диапазон погодных, временных, ситуационных и естественных событий (больше информации о жителях Чикаго вы можете прочитать из другой статьи: "Анимация города следующего поколения"). А следующим шагом становится переход к инновационному бесшовному мультиплееру, который не создает помех одиночному игровому опыту.
Через поколения
Да, Watch Dogs выходит 27 мая, на обоих поколениях консолей, и да, игра на всех них выглядит почти одинаковой. Опыт одиночной игры практически не был затронут, за исключением параметра плотности Чикаго - в некоторых областях вы столкнетесь с меньшим количеством NPC, но это вовсе не повлияет на ваши итоговые впечатления. Бесшовный мультиплеер, как его называет Морин, "часть сущности игры", тоже никак нельзя назвать ущербным, хотя на PS3 и Xbox 360 и был исключен соревновательный режим "Расшифровка" и совместное бонусное "свободное прохождение". Все остальные онлайн-режимы не были нисколько урезаны.
Watch Dogs выглядит одинаково хорошо на обоих поколениях консолей. На системах нового поколения игра пойдет в режимах 900p на PS4 и 792р на Xbox One, 30 кадров в секунду. И хотя новейшие игровые проекты предлагают поддержку 1080р, Морин отметил, что гораздо важнее подарить впечатляющий некст-ген опыт, а не добавить еще несколько пикселей на экран. "Разрешение - это число, как и частота кадров. Все они играют роль в создании игры. Но разработчикам приходится делать выбор и расставлять приоритеты. В нашем случае, динамизм - это все. Исследование и свобода - это все. Вы хотите получить стабильную частоту кадров, но вы также хотите динамизма. То же самое касается и разрешения. Люди привыкли смотреть на коридорные шутеры, где, например, все эффекты в рамках узкого пространства выглядят невероятно зрелищными, но многие при этом забывают, что если применить глобальные эффекты к открытому городу с NPC и потенциальными авариями машин и другими мультиплеерными игроками, появляющимися без приглашения, все эти эффекты переносятся и на перечисленные динамические элементы, которые меняют свое состояние и положение с каждым кадром. В таком случае цена становится слишком высокой".
Подобные заявления могут вызвать естественный вопрос: почему нельзя было поработать над повышением разрешения игры во время задержки релиза? Потому что, по словам Морина, такой цели перед разработчиками никогда не стояло. Вместо погони за показателями, дополнительное время было потрачено на то, чтобы разработчики могли довести Watch Dogs до финального замысла, улучшая все аспекты геймплея и убедиться в том, что все взломы полностью интегрированы в систему. (подробнее читайте в статье "Почему Watch Dogs был отложен?")
"Наши усилия были приложены к повышению динамизма и улучшению механизма взлома, чтобы дать игрокам возможность выразить себя и не разочароваться в том, как игра реагирует на их действия, визуально или посредством геймплея, - подтвердил Морин. - Вот что имеет важность. Разрешение не имеет к этому никакого отношения. Вот почему иногда разрешение можно немного уменьшить, чтобы в конечном итоге не компрометировать суть Watch Dogs".
И теперь, когда до релиза Watch Dogs остается несколько недель, Морин уверен, что команда разработчиков Ubisoft Montreal подарит всем фанатам настоящий некст-ген опыт.
"С точки зрения геймплея и опыта, геймеры испытают что-то совершенно новое, - пообещал он. - Вот как мы поступили с Watch Dogs. Вот почему все взаимосвязано. Вот почему наш мультиплеер бесшовен. Вот почему в игре есть так называемые Цифровые Путешествия, которые дают возможность отдохнуть от серьезности происходящего. Это игровой опыт, который удивляет вас на каждом уровне. Медленно, но верно, через все эти сюрпризы игроки перестанут подтсраиваться и начнут выражать в игре самих себя".
Перевод: Magistr (forums-ru.ubi.com)
Источник: blog.ubi.com
6 ЛЕТ работы не могли пройти зря! так ведь ?