Чтобы быть честными, хотим сказать, что, когда речь зашла об анимации в Watch Dogs на момент ожидаемого выхода в 2013 году, игра уже тогда выглядела отлично. Но, благодаря полученному времени в результате переноса даты релиза, анимационному директору Колину Грэму и его команде удалось не только проработать основную часть проекта, но и уделить внимание даже маленьким деталям своей работы.
Мы проработали анимацию движения пальцев Эйдена, поэтому теперь момент взлома выглядит эффектнее. Например, когда он взламывает вышку, вы сможете видеть что он нажимает на экране смартфона. В игре не было такой проработанной детализации прежде.
Это одни из тех маленьких деталей, которые имеют важное значение - мелочи, которые сыграют свою роль для игроков, погружая их в столь реалистичный мир. Но, как объяснил нам Грэм, анимация - это гораздо больше, чем просто анимационный материал. Речь идёт о действии и противодействии. О "большом объёме данных". Хотя большинство из этого - о поведении.
Действие и противодействие.
Для Грэма величайшее изменение с новым поколением консолей (по крайней мере, когда речь идёт о его роли ведущего аниматора игры) - это общий подход.
Вы должны думать об этом, как о проблеме с большим количеством данных. Мы должны были создать определённые правила о том, как распределить обязанности команды.
В качестве примера, Грэм прорабатывает гипотетического NPC, который бьёт ногой по мячу, отскакивающему от стены.
Я могу видеть любое его местоположение на карте и могу также сказать насколько близко он находится. Мы также можем установить время суток и вероятность встречи.
Другими словами, горожане являются полностью смоделированными, качественно детализированными и проработанными.
Это и есть подход следующего поколения к созданию живого города. Всё смоделировано.
Грэм пытается быстро разъяснить о том, что речь идёт не только о действии, но и о реакции. Допустим, вы взломали светофор и тем самым спровоцировали аварию. Команда аниматоров должна думать о том, как именно горожане отреагируют на это. Светофор ли это? Автокатастрофа? Результат поджога или взрыва? Затем Грэм выносит это обсуждение на другой уровень:
Если вы вытащите свой пистолет, какой уровень реакции будет у них? Одни будут реагировать на ваше оружие, другие - на людей, которые в панике. Они не видели тебя. Они не знают, чем вызвана авария. Но они догадываются с чем-то это связано.
Интегрированный город.
Что делает процесс анимации игры настолько наполненным работой о поведении, насколько и работой о движении. Грэм предположил, что, с появлением консолей следующего поколения, аниматоры примут ещё большее участие в проектировании, моделировании архитектуры и поведения, основанных в играх (и в некоторых случаях это будет иметь более практический уровень, чем когда-либо прежде).
Аниматоры геймплея прикоснутся к данным и сделают сложный выбор о самых незначительных деталях, которые будут делать персонажи.
Помогает, конечно и то, что на консолях нового поколения значительно больший объём памяти. Колин разъясняет:
Анимация всегда занимала небольшой объём памяти, и поэтому теперь мы можем внести намного больше многообразия и разнообразия. Но ещё более важно то, что в Watch Dogs симуляция граждан полностью интегрирована с геймплеем открытого мира. Вы взламываете информацию людей. Вы реагируете на преступления. Вы можете спасти людей, если они попали в ловушку в автомобиле в ходе перестрелки. Вы можете вызывать у людей панику, и они, увидев вас по телевизору, при встрече вызовут полицию. Вы можете взять чей-то телефон и разбить его. Всё это полностью интегрировано в систему таким образом, что граждане не ведут себя по шаблону или как манекены. Они взаимодействуют с вами.
Такая интеграция геймплея означает, что Watch Dogs может вместить больше ресурсов, чем обычно вмещает анимационный процесс, в конечном результате, который будет роскошно осуществлён, получится густонаселённый жителями мир, который будет уникальным для каждого игрока.
Вы не увидите одного и того же дважды, гарантирую. Ваше приключение будет уникально. Заверните за угол и десять человек, которых вы там встретите, будут абсолютно разными людьми. Десять различных профилей, десять различных внешностей, различных действий и взаимодействий.
Эмоциональная реакция.
Наверняка, каждый геймер имеет уникальный опыт взаимодействия с различными персонажами, в разнообразных локациях, которые имеют различные профили - все реагируют по-разному на происходящие уникальные ситуации, которые возникают, когда игроки управляют Эйденом Пирсом. Тем не менее, будет присутствовать и некая общность. И, конечно, сам Грэм должен иметь несколько любимых характеристик поведения граждан. Возможно, некоторыми из них он даже гордится...
"Сложно выбрать одно, потому что здесь есть много хорошего", - улыбается Колин, прежде, чем остановиться на особенности американской работы, которую он не часто видел на прежнем местонахождении, в Монреале.
У входа в некоторые магазины стоят ребята, которые носят таблички с надписями сзади и спереди. Это одна из тех вещей, которые я люблю. Это просто так по-американски. Какой-то чувак, который получает деньги за то, что стоит с этой табличкой, на которой написано 5$ за начос или любой другой товар.
Грэм также неравнодушен к "живым статуям" - уличным актёрам, которые в течение долгого времени стоят неподвижно.
Они мне нравятся, потому что так умело сбивают людей с толку. Прохожие никогда не ожидают такого.
Наконец, Грэм предполагает, что мы будем бдительно следить за парнем, играющим на барабанных вёдрах. Чтобы добиться в такой ситуации правильного поведения NPC, команда на самом деле привлекла звукорежиссёра, который был барабанщиком, и при захвате движения было записано его выступление.
Это Чикаго. Вы не можете иметь Чикаго без играющих на вёдрах барабанщиков.
Также как пальцы Эйдена, именно такие мелочи делают различия, когда речь заходит о создании и анимации, для погружения в мир. И всё это часть городского пейзажа Watch Dogs.
Перевод: Meleniia (специально для WD-Game.ru)
Источник: blog.ubi.com