Watch Dogs - фан-сайт

  • Мы в Контакте
  • Мы в Facebook
  • Наш Twitter
  • Наш YouTube-канал
  • Наша RSS-лента новостей
  • Рекомендуем
    Dragon Age: Inquisition
    Dragon Age: Inquisition

    Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
    Заказать:
    Заказать (1499р.)
    Deluxe (1799р.)


    Другие новинки





    Реклама







       

    Статьи



    Почему Watch Dogs был отложен?


    5 месяцев назад мы анонсировали, что Watch_Dogs будет перенесён. В заявление, которое пришло непосредственно от команды Ubisoft Montreal, мы дали вам знать, что игра выйдет весной 2014 года, потому что нам нужно было отполировать каждую деталь, дабы вы получили незабываемое удовольствие и опыт от игры в Watch_Dogs.

    Watch_Dogs_RUNNING_ON_LTRAIN_618x348.png

    Вернёмся к нашим дням. Мы наконец-то анонсировали дату релиза: 27 Мая 2014 года. У нас есть много интересных превью, историй и мы ими обязательно поделимся с вами в течении следующих дней, недель, месяцев. Но остается второй по величине вопрос: когда в самом деле выходит Watch_Dogs? Почему она была действительно перенесена? И что именно полировали разработчики? Мы загнали в угол главного продюсера Доминика Гуая и хакнули его мозг, чтобы узнать ответы на наши вопросы.

    «Полировка» - это очень коварное слово. Давайте взглянем на это с двух сторон: Что это означает для тебя, как для разработчика, и что это означает для тебя, как для геймера, когда Watch_Dogs все-таки выйдет?

    WatchDogs_PhotoDominic_250px.jpgДоминик Гуай: Для нас «полировка» - это очень тяжелый распланированный период, в котором в теории ты закончил работу, но тебе всё ещё надо отрегулировать некоторые маленькие нюансы. Это может быть тестирование интерфейса пользователя, в котором мы смотрим, корректно ли отображаются определённые элементы, воспринимает ли их вообще геймер или нет, нужны ли они или нет, работают ли они так, как было нами задумано.


    Вы можете привести конкретные примеры «полировки» контента?

    Мы создали огромное количество анимаций и различные поведения для граждан Чикаго. Но когда ты проводишь большое количество плейтестов, ты понимаешь, что многие игроки посещают определённые части города больше, чем остальные. Подумав над этим, мы сказали: «ОКЕЙ, многие игроки даже не увидят и половины того, что творится в различных районах города, поэтому нам надо добавить больше вариации и изменить немного концепцию.» Такие вещи невозможно спланировать за год вперед. Их надо делать, замечать, исправлять. Поэтому мы немного переместили контент по областям Чикаго, посмотрели на него снова, снова провели тест, снова прошли игру и так далее. Прохождение такой большой игры, как Watch_Dogs, займет у некоторых людей недели.

    Вы перенесли выход игры, когда игра уже почти вышла, буквально перед релизом. Поделитесь с нами о том, как прошли эти тяжелые дискуссии о переносе игры на более поздний срок?

    Давайте вернемся немного назад. Когда мы анонсировали дату выхода, мы думали, что к этому времени уже закончим работу и это не потому что, что кто-то сказал: «Вот именно в этот день вы начнете продажи, потому что так надо для улучшения финансовых показателей, поэтому урезайте игру и выпускайте ее такой, какая она есть». Все было не так, а было вот как: «Ребят, это игра, которую вы делаете, и мы хотим, чтобы вы её сделали такой, какой она была задумана»

    Мы посмотрели на Watch_Dogs с руководством Ubisoft. Мы думали, что справимся к рождеству. Все согласились. И тогда мы сделали анонс. И довольно долго все складывалось по плану. Уже весной 2013 у нас была игра, которую можно было пройти от начала до конца, а впереди оставалось еще около 6 месяцев полировки, что для многих игр – непозволительная роскошь.

    Когда мы приближались к дедлайну, мы все еще могли выпустить игру. Вот почему решение не далось нам так легко. Watch_Dogs не была убогой, она работала, и в нее можно было играть. Мы проходили ее так много раз и так долго, что она действительно выглядела готовой. Но когда вы начинаете вносить изменения, смотрите на результат, добавляете еще что-то. Это занимает время. Поэтому мы не могли быть точны в своих прогнозах.

    Хорошая новость заключалась в том, что когда руководство компании и менеджмент студии посмотрели на финальную версию игры, они поняли, чего мы пытаемся добиться в конечном итоге, и они дали согласие. Они сказали: «Мы видим все то же, что и вы. Вам нужно больше времени».

    Watch_Dogs_BEING_HACKED_618x348.png

    Но получив еще больше времени на разработку, как вы удержали себя от мысли реализовать еще несколько идей, которыми раньше не могли позволить себе заняться?

    Нет, вы правы. Это действительно хороший вопрос. Всё, что мы добавили, не было новым или не запланированной идеей. Всё, что мы добавили было запланирована давным-давно. Иногда у нас были идеи что-то добавить нового, но мы откладывали их в сторону. И когда мы играли в игру, и мы такие: «Тебе нравится это идея? Она действительно нужна нам. Это идея создаётся специально под контент, который мы хотим видеть в игре.» И, таким образом, некоторые идеи мы оставляем за бортом, а некоторые наоборот, превращаем в реальность, потому что видим потребность в них, что нам нужна именно эта идея.

    Опять же, можете привести конкретный пример?

    Да без проблем. Мы всегда хотели реализовать возможность взлома устройств коммуникации – проще говоря, наушников с микрофонами, чтобы предотвратить вызов подкрепления. В первом Е3 демо вы видели вариацию этой идеи – когда Эйден помешал разговору преследователя по телефону, но мы никогда не исследовали другие способы использования этого взлома, например, во время боя. Представьте, что вы можете пустить по наушнику высокочастотный звук. Как ваш оппонент отреагирует на это? А что произойдет с ним в этом случае во время стрельбы, или когда он хочет кинуть в вас гранату! И мы добавили эту возможность, что позволило внести еще больше разнообразия в геймплей.

    Говоря о взломе, осталось ли у вас время сделать его по-настоящему основой геймплея, т.е. чтобы взлом играл основную роль во всех аспектах геймплея, включая боевку и вождение?

    Взлом всегда был и остается основой игры. Мы всегда делаем акцент миссий в игре на прохождение с помощью взлома и скрытности. Конечно, вы всегда можете избрать свой путь и перестрелять сотню другую жителей. Таких игроков достаточно много, желающих вломиться в здании и устроить заварушку. Но когда вы играете подобным образом, взлом уже не имеет весомого значения. Особенно если вы перемещались пешком, а не путешествовали на машине по городу. У нас была масса идей, как это можно было бы улучшить. Некоторые из них уже были реализованы, но все же нам приходилось ломать головку, как же увязать различные системы во едино. И нам удалось это сделать в течение нескольких недель, после чего мы с удивлением обнаружили, что лучшие игроки теперь смешивают агрессивный способ игры и взлом.

    Watch_Dogs_MOTORCYCLE_STEAMPIPE_618x348.png

    Т.е. взлом всегда необходим…

    Взлом необходим, если вы находитесь в бою, если вы управляете транспортным средством, если вы находитесь в режиме стелса, или даже если вы просто прячетесь за углом, делая все через камеры видеонаблюдения. Взлом занимает основную часть геймлея и является основой решения всех проблем.

    Вы уже привели несколько примеров того, что вы подразумеваете под «полировкой» игры. Не могли бы вы поделиться еще какими-то примерам? Что-нибудь этакое, чем вы действительно гордитесь и надеетесь, что игроки будут в восторге от этого, когда состоится релиз Watch Dogs в мае этого года?

    Да, конечно! Есть кое-что, чем я действительно восхищаюсь. Мы уже много говорили о возможности вмешиваться в игру других игроков и взаимодействовать там с ними. О том, как мультиплеер разнообразит вашу одиночную игру. Мы так же видели среди бета-тестеров тех, кому подобный подход очень понравился и они проводили массу времени вмешиваясь в чужой мир. И разработчики хотели наградить таких игроков специальными навыками, которые Эйден сможет открыть и использовать в одиночной игре.

    На самом деле такие навыки уже есть в игре, но они были не совсем очевидны. Они скрыты в геймплее игры и мы видели, как игроки даже не пытались их открыть. А иногда они вообще не замечали, что открыли какой-то новый навык, продолжая вмешиваться в чужие игры. Однако, они не замечали каких-либо изменений. К сожалению, пользовательский интерфейс был не достаточно информативным - информация об этих навыках скрывалась где-то в его глубине (на страницах статистики), в общем, это было неправильно.

    Теперь же мы сделали такие навыки более заметными. Мы переделали интерфейс навыков так, что теперь гораздо проще просматривать ваши навыки и покупать новые, так что вы всегда будете видеть, какие награды вы сможете открыть. Более того, когда вы будете видеть игрока и попытаетесь его взломать – вы сразу поймете, сколько еще опыта вам потребуется для открытия нового навыка. И это будет отличным стимулом. Это то, что заложено в основе геймплея Watch Dogs, и теперь это стало более наглядным, позволяя игрокам ставить перед собой цель и получать вознаграждение за их труды.

    Перевод: Данис, demer (специально для WD-Game.ru)
    Источник: blog.ubi.com


    Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
    Живой журнал В одноклассники
    Дата публикации: 2014-03-10 21:50:05
    Просмотров: 4218
    [ Назад ]

    Damiannator (10.03.2014 в 22:16)
     >> Цитировать

    SaiW (19.03.2014 в 00:25)
     >> Цитировать

    Уважаемые посетители,
    Нам очень приятно когда вы оставляете комментарии, и чтобы ваши комментарии и комментарии других пользователей не были оставлены без внимания, просим вас не засорять страницу матом, сленгом и орфографическими ошибками.
    Перейти на форум игры

    С уважением,
    Администрация сайта


    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  


    Карточка_игры
    Предзаказ Watch Dogs

    Скачать прямо сейчас!

    Оригинальное название:
    Watch_Dogs
    Официальный сайт игры:
    watchdogsgame.com

    Разработчик: Ubisoft
    Издатель: Ubisoft
    Издатель в России:
    Жанр: Action-adventure, Open world, Stealth action
    Платформы: ПК, Xbox One & 360, PlayStation 3 & 4, Wii U
    Релиз:
      - 27 мая 2014 г.
    На Wii U осенью 2014 г.



    Опрос

    Релиз состоялся, ну как вам Watch Dogs?










    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 2107
    Комментариев: 1





    Архив
    Показать\скрыть весь

    Январь 2024: Новости | Статьи
    Июнь 2022: Новости | Статьи
    Август 2021: Новости | Статьи
    Июль 2021: Новости | Статьи
    Июнь 2021: Новости | Статьи
    Сентябрь 2020: Новости | Статьи
    Май 2020: Новости | Статьи



  • Рейтинг@Mail.ru
  • Яндекс цитирования