Некоторое время назад ребята из
Ubisoft запустили
серию подкастов, посвященных особенностям игры
Watch Dogs. Ведущий подкастов
комьюнити-девелопер Ник Шмидт приглашает различных участников команды, работающих над игрой, и задает им вопросы, напрямую связанные с различными аспектами разработки.
На данный момент доступно уже
2 подкаста, первый из которых посвящен
звуку в игре, а второй
сюжету и диалогам. Все подробности и сами подкасты далее в новости!
Подкаст Watch Dogs №1 - разработка звука
Подборка основных деталей, доступных в подкасте:
- Возможности некст-ген консолей помогли разработчикам создать гораздо
более проработанные и разнообразные звуковые дорожки, что ранее не удавалось из-за ограниченных ресурсов консолей текущего поколения.
- Звуки Чикаго были записаны
прямо на улицах этого города в разное время суток и при различных погодных условиях. Разработчики брали с собой оборудование и отправлялись в разные уголки Чикаго для записи звука. Им даже посчастливилось записать ограбление на улицах Чикаго.
-
Актеры, участвующие в озвучке, были также
жителями Чикаго. Более того, один из них был
полицейским, который много знал о звуках, сопутствующих преступлениям.
- Для разработчиков было важно записать звуковые эффекты при взаимодействии с игроком - для этого были воспроизведены звуки
столкновения с машиной, выстрелов, ударов и т.п.
- В игре будет
38 типов обычных людей, каждый тип имеет около сотни различных реакция на взаимодействие с ним - все это пришлось долго записывать разработчикам.
- Большинство звуков записывалось прямо во время записи движений (
mocap session), что позволяет создать эффект большой реалистичности.
- Разработка звука для
Watch Dogs ведется уже
3,5 года.
- Главным композитором игры стал
Брайн Ретцелл (Brian Retzell) благодаря обширному опыту не только в игровой индустрии, но и в работе над саундтреками к фильмам.
- Музыка в игре будет в большой степени
электронная, практически без участия оркестровых инструментов.
- В игру включены композиции популярных электронных исполнителей, а также
треки местных чикагских групп для придания антуража.
- Игроки смогут
скачивать треки с помощью смартфона, если они услышат их где-то в городе, а затем прослушивать их в любое время в игре.
- Музыка в игре
не будет побуждать игрока к каким-то действиям, как это характерно для других игр. В
Watch_Dogs музыка будет подчиняться другим законом, и зависеть от множества обстоятельств. Иногда для атмосферности она вообще будет отключаться.
- Музыкальное сопровождение может меняться
в зависимости от стадии выполнения миссии (например, от момента преследования или от количества участников перестрелки).
- Для создания звука автомобилей в игре был использован
специальный двигатель, установленный в студии
Ubisoft, позволяющий воспроизводить звуки самых различных типов автомобилей, будь то спорткары или обычные легковушки.
- Также были записаны звуки для
лодок и мотоциклов в игре.
Подкаст Watch Dogs №2 - сюжет и диалоги в игре
В подкасте принимали участие
3 из 5 разработчиков сценария и диалогов
Watch Dogs:
-
Кевин Шорт (Kevin Shortt) ведущий сценарист игры
-
Этан Петти (Ethan Petty) дизайнер сюжета и автор диалогов
-
Ли Куо (Li Kuo) дизайнер сюжета и автор диалогов
Подборка основных деталей, доступных во втором подкасте:
- Эйден Пирс является современным борцом за свободу, и он
никогда не был полицейским. Он вырос на улицах и вращался в кругах различных мелких банд Чикаго. Занимался мелкой хакерской работой, вроде взлома банковских счетов и т.п. Постепенно его работа становилась более крупной и именно благодаря этому у него так много друзей со специфическими и самыми разнообразными навыками и умениями. В свое время Эйден допустил некоторые промахи, которые привели к несчастью с его семьей и теперь его основная цель исправить свои ошибки, защитить семью и отомстить врагам.
- В игре часто будут встречаться моменты, когда
придется делать выбор, на какие жертвы вы готовы пойти для достижения своей цели.
- Разработчики не поощряют убийства, в особенности убийства полицейских. Эйден вовсе
не воюет с полицейскими, он просто старается их избегать.
- Игра будет очень похожа на современный мир, т.е. в ней
не будет каких-то магических способностей. Все действия Эйдена могут быть воспроизведены в нашем мире при определенных обстоятельствах.
- Быть положительным или отрицательным героем -
выбор конкретного игрока. И этот образ будет формироваться по ходу выполнения побочных миссий и определенных действий, игра не будет навязывать вам ту или иную точку зрения - все в ваших руках.
- Сценаристы работают над сюжетом и диалогами игры уже порядка
5 лет.
- Действия игры происходят в недалеком будущем, которое так стремительно приближается и уже почти на пороге. Например, те же
QR-коды, которые 5 лет назад только зарождались, теперь же печатаются практически везде, даже на бананах.
- Для написания атмосферных текстов и диалогов разработчики провели около
6 недель в Чикаго. Это связано с особенностями диалекта и сленга конкретного города, например, жители Чикаго используют некоторые эпитеты и выражения, не характерные для других городов. Настоящий полицейский города Чикаго помогал разработчикам разобраться во всех особенностях сленга жителей этого города.
- Одна из таких особенностей - как жители города называют "берег": вместо привычного "
waterfront" (в переводе - берег), они используют "
lakefront", что дословно означает берег озера, т.к.
Чикаго находится на берегу
озера Мичиган.
- Одно из наиболее распространенных имен в Чикаго - "
Джо", так что вам встретится много NPC с таким именем.
- Количество текста и диалогов в игре поражает - вы сможете услышать массу различных телефонных разговоров, прочитать тысячи смс и подслушать тонны диалогов на улицах города. Кроме того, с помощью функции
Profiler вам удастся получить информацию о любом жителе Чикаго. Причем, как уверяют разработчики,
все это не будет повторяться в игре. Сценаристы даже попросили программистов игры посчитать общее количество возможных вариаций, и результат был потрясающим.
- Разработчики использовали базы данных имен и прочую информацию для составления портрета различных личностей, который вы сможете увидеть благодаря функции
Profiler.
- Одной из задач разработчиков было создать ощущения вашего присутствия в городе с населением более 2.7 млн. человек, а это значит, что
каждый персонаж игры живет своей собственной жизнью, и вы сможете не просто взаимодействовать с ним, но и просто наблюдать за его жизнью.
- Кстати, благодаря функции
Profiler вы сможете
принимать решения о том, какие действия относительно того или иного NPC вы готовы предпринять. Например, во время тестов была ситуация, когда игрок подкрался сзади к жертве и уже был готов нанести решающий выстрел, но тут сработала функция
Profiler и показала игроку, что его жертва недавно женилась. Тут же возникли сомнения - стоит ли убивать молодожена... И это то, что делает игру еще более интересной.
Что ж, подкасты получились действительно интересными, и мы получили массу новой информации наряду с уже известной. Разработчики обещают публиковать
подкасты каждые две недели, так что с нетерпением ждем продолжения!