Marty Sliva:
Долгое ожидание Watch Dogs уже, наконец, подходит к концу. Со времен E3 2012 мы были озадачены - правда ли Ubisoft приготовили нам столь фантастическое Чикаго, которое было показано в трейлере или это обман. Что ж, мне наконец-то посчастливилось побывать в мире этого киберпанк-триллера еще до релиза игры, который, кстати, намечен на 27 мая. И это то, с какими впечатлениями я ушёл оттуда.
Фантастическое начало.
Вводная миссия Watch Dogs оказалась фантастическим вступлением, раскрывающим историю Эйдена Пирса и повествующая о технологическом Чикаго, а также о той силе, которая будет дана игроку на протяжении всей игры. После похищения человека, который может обладать информацией о гибели семьи главного героя, Эйден спешно покидает бейсбольный стадион, наполненный копами. Он полностью отключает освещение и проскальзывает мимо озадаченной толпы охранников, а затем просто беспечно прогуливается по ближайшим барам и ночному Чикаго. Именно такое интеллектуальное, напряжённое и, в конечно итоге, вдохновляющее введение в мир Watch Dogs ожидало нас.
Скажу сразу, что стиль Watch Dogs сильно отличается от Max Payne/The Punisher/Death Wish, вопреки тому, что я первоначально полагал об их схожести. До сих пор насильственная история Эйдена о мести, показавшая столь эмоциональные моменты, заставляет меня с искренним любопытством наблюдать, чем эта история закончится.
Хаос и диверсии.
В то время, как большинство основных миссий Watch Dogs сопровождаются схожей серьёзностью, имеющей характер техно-триллера, я должен сказать, что действительно оценил светлые моменты побочных квестов. Развлечения, включающие в себя странные цифровые наркотические путешествия, где вы должны бегать по городу, собирая 8-битные монеты. Гонки в стиле Carmageddon через горящий город, заполненный демонами. И возможность при помощи гигантского, полностью вооружённого, механического паука создать как можно больше хаоса.
Такое изобилие по-настоящему забавных диверсий указывает на полноту этого мира, что является одним из сильнейших элементов Watch Dogs. Каждый раз, когда я отправлялся на выполнение основой миссии, я ловил себя на том, что отвлекаюсь на любое побочное задание. Открытые миры могут быстро наскучить, если они не заполнены достаточным количеством разнообразного контента, но, к счастью, как мне кажется, Watch Dogs избавлен от этой проблемы.
Приложение компаньона.
Хотя это мероприятие с предварительной пробой игры послужило для меня подтверждением многих моих предвзятых мнений по поводу Watch Dogs, одна вещь стала для меня открытием - это приложение компаньона ctOS Mobile. Это приложение было полностью скрыто от нашего коллективного видения, поскольку оно было впервые представлена в виде технологии второго экрана, но не более того. Что ж, к моему удивлению, я получил тонну веселья выполняя роль грифера* на своём iPad, а в дальнейшем пытался избежать других троллей, когда играл сам.
*Прим. переводчика: грифер - игрок, мешающий другим игрокам (в основном, своим союзникам), зачастую раздражающий и расстраивающий их.
Во-первых, на самом деле приложение лучше всего описать как отдельную игру. Оно доступно бесплатно для загрузки почти на любом планшете или мобильном устройстве, в нём имеется свой список целей и деревья навыков, а также приложение может быть использовано человеком, который не имеет собственной копии Watch Dogs. Это напомнило мне о том, как быть мастером подземелий в недооценённом моде мультиплеера Zombi U. У нас будет возможность потратить очки на установку блокпостов, разведение мостов, а также создание эскадры наиболее мощных полицейских машин, и все это время ваш всевидящий полицейский вертолёт находится прямо над головой вашего игрового соперника, который делает всё возможное, чтобы убежать от вас, и всё это является уникальным и волнующим элементом ассиметричного мультиплеера.
Скрытное вождение.
Это одна из тех вещей, которую Ubisoft показывали нам раньше, но она до сих пор заставляет меня каждый раз выбирать наилучший возможный путь. Множество миссий в Watch Dogs принуждают Эйдена проезжать по Чикаго, когда город заполнен копами. Для прохождения таких моментов, не вызывая тотальной городской войны, в игре представлена механика скрытной езды. В любой момент вы можете заехать в переулок, выключить фары и сползти вниз на переднем сиденье, чтобы вас не было видно. Чувствуется напряжение, когда мимо вас медленно проезжает патруль, но в итоге остаётся с пустыми руками и это - удивительный момент, отличная идея, о которой я бы хотел узнать побольше.
Итак, о чём же мы волнуемся?
Нельзя не сказать, что в игре есть элементы, от которых я не в восторге. Несмотря на то, что меня искренне заинтересовала история мести Эйдена Пирса, я немного подустал от общей структуры миссий, которые, как мне показалось, не развиваются настолько, насколько это возможно с момента выхода Grand Theft Auto III. Я подробно описал то, что чувствую - Watch Dogs выглядит гораздо лучше, создавая свою индивидуальность отличную от игр Rockstar, и я это полностью поддерживаю.
Суть геймплейного цикла в продвижении к цели, отмеченной на вашей карте, просмотре кат-сцены, выполнения миссии и просмотра следующей кат-сцены, которая продвигают вас к следующей цели на карте, действительно оказывают тупиковое воздействие уже десятилетие. Несмотря на наслаждение несколькими основными миссиями в WD, в которые я смог поиграть, я действительно начинаю чувствовать усталость от этой десятилетней формулы.
То, что я хочу увидеть от нового поколения консолей и игр должно иметь более натуральный способ повествования. Мне очень понравился этот опыт и понравилось быть игроком, который изучает историю будущего. Но когда тебя лишают контроля и вынуждают смотреть кат-сцены - это не совсем то, чего я ожидал. И несмотря на то, что меня заинтересовала история Эйдена, я все же боюсь, что меня разочарует повествовательная связка и я буду просто сосредоточен на побочных миссиях на протяжении всей игры.
Несмотря на моё недовольство вышеописанным элементом, время, проведённое мною за Watch Dogs только укрепило моё положительное мнение об игре. Сосредоточение в Чикаго ещё сильнее резонируется с моим среднезападным сердцем. Свобода выбора прохождения миссий в стиле невидимого кибер-ниндзи, до зубов вооружённого сумасшедшего или чего-то среднего между ними, только увеличивает возможности игрока. И сам факт профилирования различных NPC, а также возможность узнать даже крошечный отрывок их жизни, помогают раскрыть этот мир и его подлинный смысл из многих игр с открытым миром. Я всё ещё обдумываю эти 5 часов, проведённых в мире WD. И уже не могу дождаться, когда пройдут следующие 30 дней.
Marty Sliva - один из редакторов IGN.
Перевод: Meleniia (специально для WD-Game.ru)
Источник: IGN.com