Watch Dogs - фан-сайт

  • Мы в Контакте
  • Мы в Facebook
  • Наш Twitter
  • Наш YouTube-канал
  • Наша RSS-лента новостей
  • Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки





    Реклама







       

    Статьи



    Выпустить псов - интервью с Кевином Шорттом (ausgamers.com)


    Кевин Шортт, ведущий сценаристAusGamers недавно пересеклись с главным сценаристом Watch Dogs, Кевином Шорттом, и поговорили о том, каково быть виджиланте в Городе ветров. Читайте далее, о чём он нам поведал…

    AusGamers: Итак, вопрос, наверное, очевидный, и я понимаю, что вы постоянно были в дороге, но довелось ли вам уже поиграть в GTA V? Если да, может, что-то в ней заставило вас вернуться к чертежам и пересмотреть какую-нибудь часть вашей игры?

    Кевин: *смеётся* Почти не играл, у нас недолго была такая возможность - успел взглянуть одним глазком. Но сейчас такой момент, когда мы не пытаемся сделать… достоинство Watch Dogs в том, что ей тоже есть, что предложить уникального. Так что для нас нет резона возвращаться в начало, чтобы что-то переосмыслить. В Watch Dogs мне кажется крутым то, что мы вверяем в ваше пользование целый город, которым можно управлять когда и где вам угодно, так что я бы не сказал, что есть хоть какая-то нужда возвращаться к чертежам и что-либо переосмысливать.

    AusGamers: Ещё одна параллель с серией: для многих людей порой становится проблемой то, что персонажи GTA – всегда довольно паршивые люди, их непросто полюбить, как ни старайся и - не знаю, читали вы или может слышали о книге Блэйка Снайдера «Спасти кошку» - она называется так из-за предположения автора о том, что, создавая любого главного героя, необходимо в течение первых 10 минут или около того поместить его в ситуацию, в которой он спас бы ту самую «кошку», и в последствии можно было бы напоминать об этом деянии, какими дурными ни становились бы герои по ходу сюжета – такая вот подкупающая особенность. Можете рассказать, как решили эту проблему с Эйденом?

    WD-Screenshot_DedSec_Taking_Over.jpg

    Кевин: Хороший вопрос. Мы всегда воспринимали Эйдена как антигероя, он определённо… я думаю, некоторые из его решений можно назвать спорными, людям будет нелишне обдумывать то, какие методы он использует, но у него благородные цели. С его семьёй произошла трагедия, он пытается защитить их, и то, что он делает – очень важно, (на самом деле) он просто одержим защитой своей семьи – вот что им движет. Мы пытаемся показать это в начале игры, чтобы вы понимали, что это за отношение, понимали, за что он борется и, хочется надеяться, что этим прониклись. Именно этого мы и хотим - чтобы игроки могли чувствовать свою причастность.

    В игре мы постарались так поступить со всеми, даже со злодеями – ведь они сами не считают себя злодеями в своих собственных историях, правда? Они думают, что поступают правильно и по справедливости, поэтому мы над этим поразмыслили и решили: «давайте смотреть с этой перспективы, чтобы понять, верим мы сами в подобное или нет». Но опять же, их решения могут быть неправильными, они могут игнорировать определённые вещи ради достижения цели. Но в глубине души они верят в то, что делают. Этот подход мы попытались воплотить во всех персонажах, наделив каждого из них обязательным собственным прошлым. Даже союзники Пирса существуют не для того, чтобы ему услужить, - они преследуют свои цели, которые могут столкнуться или совпасть с целями Эйдена.

    AusGamers: Кажется, что игра сама себе противоречит – можно взломать всё что угодно, но есть экономика, вы играете за виджиланте, но у героя определённый стиль одежды, который очень легко узнать, и вы свободно перемещаетесь по миру… как вы подошли к балансу, чтобы все точки сходились до самого конца?

    Кевин: Еще один хроший вопрос… я пытаюсь думать о… я думаю, что касается того, как выглядит Пирс, мы действительно хотели выдержать его внешний вид в одном стиле – таком, чтобы его можно было узнать и сказать «да, он и правда интересный и крутой персонаж, как на него ни посмотри». Но при этом мы не хотели, чтоб его одежда выделялась, и я не думаю, что она настолько выделяется, что он не может должным образом вписаться в обстановку. То есть, конечно, если он достанет оружие, он будет выделяться, но такие вещи как бейсболка не только позволяют не привлекать внимание, но и как-то подходят самому миру. Я думаю, что бы он ни делал в этом отношении – он будет оставаться незамеченным, особенно это касается взлома – Пирс может взламывать все, что угодно, и не обязательно кому-то придёт в голову, что это именно его рук дело.

    AusGamers: А как работает экономика? В демоверсии вы приобретали оружие, например, а у Эйдена были сбережения, так как же можно зарабатывать деньги и на что тратить их?

    Кевин: Что ж, для этого существует несколько способов. Я думаю, вы видели, что можно взламывать банковские счета других людей. Известно так же, что Пирс был посредником в сомнительных делах. Всё верно - в самом начале игры вы узнаёте, что раньше он был таким вот решалой, а теперь отошёл от дел. Решало – это, по сути, наёмник, который выполняет заказы, но что их отличает от обычных наёмников – это превосходные хакерские навыки. Поэтому у игрока будет возможность брать посреднические задания, которые могут подразумевать работу водителем, задание убрать кого-то, или отвлечь на себя внимание, пока кто-то другой выполняет работу. Так что в игре масса таких видов заработка.

    AusGamers: Ещё, как я думаю, другой конфликт, возникающий в играх с открытым миром – сочетание системного дизайна с повествованием и решениями игрока и тем, влияют ли они на повествование в динамике, или это приводит к одному и тому же результату. Имеется в виду, миссии в Watch Dogs могут быть провалены (за исключением гибели) с последующей перезагрузкой, или есть ответвления, которые предоставляются в зависимости от решений или способностей игрока? Например, если на задании случайно убиваешь кого-то, кого не должен был, отразиться ли это впоследствии на игре или будет считаться провалом?

    WD-Screenshot_E3_MadMile_Bridge_Carchase.jpg

    Кевин: Например, что будет, если убить одного из главных героев?

    AusGamers: Да.

    Кевин: Нет, в нашей игре - это провал задания. Однако пути для прохождения миссии вы выбираете сами. Но есть определённые ключевые моменты… ещё ранее мы обговорили, что у нас будет основная история, которую мы хотим рассказать, и в этом отношении мы не будем ничего менять. Но большую вариативность игра обретает в открытом мире – та же работа по найму, с ней связана значительная часть повествования. Ещё у нас есть система репутации, но это не значит, что если вы становитесь злым, вы будете вести такую жизнь и дальше, всё не настолько жёстко, когда вы определяетесь с вашим стилем игры, можно настроить и то, как будет работать репутация. Но что касается главной сюжетной ветки и основных заданий, у нас одна история, которую мы и рассказываем…

    AusGamers: А финал тоже будет один или мы увидим несколько?

    Кевин: Есть некоторая вариативность, но в целом финал будет один. Мы подумали, что с нашей точки зрения (разные игры - разные подходы), в играх с альтернативными сюжетными ветками ты выбираешь один из путей, а потом ищешь в Интернете, на что он повлияет. Нам было интереснее сделать одно окончание, и, надеюсь, что один только этот финал спровоцирует обсуждение. Чтобы можно было просто отложить контроллер, позвать приятелей и спросить, что они думают о концовке и просто пообщаться на эту тему.

    AusGamers: Очевидно, вы создали свою версию Чикаго и, надо сказать, воссоздан он роскошно; Чикаго – большой город, хочется верить, что и мир игры достаточно большой, но ещё одна проблема, которая возникает в играх с открытым миром – это когда в них не хватает внутренних помещений. Работе над этими чудесными экстерьерами и над тем, чтобы среди них было приятно находиться посвящается так много времени, что если ты вдруг хочешь заглянуть, что внутри, все двери обычно закрыты. Можете рассказать, что вы ребята сделали в этом отношении? И возможно поведать о том, насколько часто в игре попадаешь в помещения в сравнении с путешествиями по городу?

    Кевин: Разумеется, у нас нельзя будет зайти в первую попавшуюся дверь. Мы хотим, чтобы в таких местах как оружейный магазин и прочих других всегда было несколько разных входов и выходов, потому что никогда не знаешь, как всё обернётся – вдруг тебя замечает какой-нибудь парень и вот-вот прибудут копы, так что было бы неплохо уйти через заднюю дверь. И мы хотим, чтобы такой выбор был.

    Когда берёшься за задание, мы хотим, чтобы в нём обязательно было несколько вариантов действия – этот выбор есть в помещениях и именно это, в частности мне, в игре кажется крутым – одна из множества составных частей – когда можно двигаться любым из бессчётного количества путей и это будет ваш выбор.

    Ещё у нас есть вторжение в личную жизнь - такой виртуальный способ попасть в помещения. Их можно исследовать самостоятельно, бродя по городу. В сущности, вы просто взламываете чей-то Wi-Fi и через него можно смотреть сквозь камеры, встроенные в вашу игровую консоль, например, или телевизор SmartTV или чей-то ноутбук… а иногда через iPad или планшет, камера которого смотрит в потолок, и под таким углом ничего не видно, но можно слышать, что творится вокруг…

    WD_Screenshot_043_Shootout.jpg

    AusGamers: Очевидно, сами игроки будут проживать жизнь Эйдена, и я уже упоминал его внешность, но есть ли у него своё место, дом, например, или штаб-квартира, или он существует только в открытом мире?

    Кевин: Да, есть, и вам самому придётся его обустраивать по мере прохождения – ты создаёшь что-то вроде штаба с системой наблюдения, которая даст Эйдену более широкий обзор Чикаго. Но есть у него и маленькие убежища, в которые можно будет попасть или разблокировать их - это удобно, если штаб где-то внизу карты, а вы сейчас в самой верхней её части. Удобно иметь такие укромные уголки, в которых есть оружие – в каждом из таких мест есть арсенал или гардероб.

    AusGamers: Так можно менять одежду?

    Кевин: Точно.

    AusGamers: А у вас есть система быстрых путешествий, или вы мотивируете людей садиться за руль и исследовать мир?

    Кевин: Мы, безусловно, приветствуем такие поездки по окрестностям – быстрое перемещение тоже есть, но мы определённо хотим, чтобы игроки… я имею в виду, ведь в этом же и развлечение, верно? Особенно потому что столько всего можно взломать, мы очень хотим мотивировать людей свободно путешествовать по городу. И вождение в игре отличное, управлять машиной очень удобно.

    AusGamers: Сколько в игре уникальных транспортных средств, можно ли их где-то хранить?

    Кевин: Не располагаю точными цифрами, но их много и у Эйдена есть контакты в автомобильном подполье, так что когда ты садишься в любую машину, ты отсылаешь информацию такому контакту, и он добавляет её в перечень транспортных средств. Или можно взломать кого-нибудь, украсть регистрацию машины и передать её контактному лицу. Затем он угонит эту машину, и в любое время можно будет достать смартфон, перейти в категорию «вызов машины», выбрать её, контакт свяжется с тобой и скажет: «Я подогнал тачку».

    AusGamers: Мы видели множество демо, где действие происходило дождливой ночью или солнечным днём, но Чикаго, во-первых, называют Городом ветров и, во-вторых, здесь выпадает снег - будут ли такие погодные изменения?

    Кевин: Что ж, снега не будет, на дворе ведь осень. Но ветер будет точно. Ветер – определённо часть игры. Что мне нравится в нашем движке (Disrupt) - так это полноценная симуляция ветра. Он не влияет на игровой процесс, но он действительно привносит дополнительной динамики. Ветер меняется, и это способствует погружению в игру.

    AusGamers: На этом у нас все.

    Кевин: Хорошо, спасибо, что навестили.


    Автор: Стив Фарелли (ausgamers.com) 14/10/13
    Перевод: Владимир "XIIINON" Кузнецов (специально для WD-Game.ru)


    Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
    Живой журнал В одноклассники
    Дата публикации: 2013-10-21 21:09:59
    Просмотров: 4203
    [ Назад ]

    Уважаемые посетители,
    Нам очень приятно когда вы оставляете комментарии, и чтобы ваши комментарии и комментарии других пользователей не были оставлены без внимания, просим вас не засорять страницу матом, сленгом и орфографическими ошибками.
    Перейти на форум игры

    С уважением,
    Администрация сайта


    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  


    Карточка_игры
    Предзаказ Watch Dogs

    Скачать прямо сейчас!

    Оригинальное название:
    Watch_Dogs
    Официальный сайт игры:
    watchdogsgame.com

    Разработчик: Ubisoft
    Издатель: Ubisoft
    Издатель в России:
    Жанр: Action-adventure, Open world, Stealth action
    Платформы: ПК, Xbox One & 360, PlayStation 3 & 4, Wii U
    Релиз:
      - 27 мая 2014 г.
    На Wii U осенью 2014 г.



    Опрос

    Релиз состоялся, ну как вам Watch Dogs?










    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 2107
    Комментариев: 1





    Архив
    Показать\скрыть весь

    Январь 2024: Новости | Статьи
    Июнь 2022: Новости | Статьи
    Август 2021: Новости | Статьи
    Июль 2021: Новости | Статьи
    Июнь 2021: Новости | Статьи
    Сентябрь 2020: Новости | Статьи
    Май 2020: Новости | Статьи



  • Рейтинг@Mail.ru
  • Яндекс цитирования