AusGamers недавно пересеклись с главным сценаристом Watch Dogs, Кевином Шорттом, и поговорили о том, каково быть виджиланте в Городе ветров. Читайте далее, о чём он нам поведал…
AusGamers: Итак, вопрос, наверное, очевидный, и я понимаю, что вы постоянно были в дороге, но довелось ли вам уже поиграть в GTA V? Если да, может, что-то в ней заставило вас вернуться к чертежам и пересмотреть какую-нибудь часть вашей игры?
Кевин: *смеётся* Почти не играл, у нас недолго была такая возможность - успел взглянуть одним глазком. Но сейчас такой момент, когда мы не пытаемся сделать… достоинство Watch Dogs в том, что ей тоже есть, что предложить уникального. Так что для нас нет резона возвращаться в начало, чтобы что-то переосмыслить. В Watch Dogs мне кажется крутым то, что мы вверяем в ваше пользование целый город, которым можно управлять когда и где вам угодно, так что я бы не сказал, что есть хоть какая-то нужда возвращаться к чертежам и что-либо переосмысливать.
AusGamers: Ещё одна параллель с серией: для многих людей порой становится проблемой то, что персонажи GTA – всегда довольно паршивые люди, их непросто полюбить, как ни старайся и - не знаю, читали вы или может слышали о книге Блэйка Снайдера «Спасти кошку» - она называется так из-за предположения автора о том, что, создавая любого главного героя, необходимо в течение первых 10 минут или около того поместить его в ситуацию, в которой он спас бы ту самую «кошку», и в последствии можно было бы напоминать об этом деянии, какими дурными ни становились бы герои по ходу сюжета – такая вот подкупающая особенность. Можете рассказать, как решили эту проблему с Эйденом?
Кевин: Хороший вопрос. Мы всегда воспринимали Эйдена как антигероя, он определённо… я думаю, некоторые из его решений можно назвать спорными, людям будет нелишне обдумывать то, какие методы он использует, но у него благородные цели. С его семьёй произошла трагедия, он пытается защитить их, и то, что он делает – очень важно, (на самом деле) он просто одержим защитой своей семьи – вот что им движет. Мы пытаемся показать это в начале игры, чтобы вы понимали, что это за отношение, понимали, за что он борется и, хочется надеяться, что этим прониклись. Именно этого мы и хотим - чтобы игроки могли чувствовать свою причастность.
В игре мы постарались так поступить со всеми, даже со злодеями – ведь они сами не считают себя злодеями в своих собственных историях, правда? Они думают, что поступают правильно и по справедливости, поэтому мы над этим поразмыслили и решили: «давайте смотреть с этой перспективы, чтобы понять, верим мы сами в подобное или нет». Но опять же, их решения могут быть неправильными, они могут игнорировать определённые вещи ради достижения цели. Но в глубине души они верят в то, что делают. Этот подход мы попытались воплотить во всех персонажах, наделив каждого из них обязательным собственным прошлым. Даже союзники Пирса существуют не для того, чтобы ему услужить, - они преследуют свои цели, которые могут столкнуться или совпасть с целями Эйдена.
AusGamers: Кажется, что игра сама себе противоречит – можно взломать всё что угодно, но есть экономика, вы играете за виджиланте, но у героя определённый стиль одежды, который очень легко узнать, и вы свободно перемещаетесь по миру… как вы подошли к балансу, чтобы все точки сходились до самого конца?
Кевин: Еще один хроший вопрос… я пытаюсь думать о… я думаю, что касается того, как выглядит Пирс, мы действительно хотели выдержать его внешний вид в одном стиле – таком, чтобы его можно было узнать и сказать «да, он и правда интересный и крутой персонаж, как на него ни посмотри». Но при этом мы не хотели, чтоб его одежда выделялась, и я не думаю, что она настолько выделяется, что он не может должным образом вписаться в обстановку. То есть, конечно, если он достанет оружие, он будет выделяться, но такие вещи как бейсболка не только позволяют не привлекать внимание, но и как-то подходят самому миру. Я думаю, что бы он ни делал в этом отношении – он будет оставаться незамеченным, особенно это касается взлома – Пирс может взламывать все, что угодно, и не обязательно кому-то придёт в голову, что это именно его рук дело.
AusGamers: А как работает экономика? В демоверсии вы приобретали оружие, например, а у Эйдена были сбережения, так как же можно зарабатывать деньги и на что тратить их?
Кевин: Что ж, для этого существует несколько способов. Я думаю, вы видели, что можно взламывать банковские счета других людей. Известно так же, что Пирс был посредником в сомнительных делах. Всё верно - в самом начале игры вы узнаёте, что раньше он был таким вот решалой, а теперь отошёл от дел. Решало – это, по сути, наёмник, который выполняет заказы, но что их отличает от обычных наёмников – это превосходные хакерские навыки. Поэтому у игрока будет возможность брать посреднические задания, которые могут подразумевать работу водителем, задание убрать кого-то, или отвлечь на себя внимание, пока кто-то другой выполняет работу. Так что в игре масса таких видов заработка.
AusGamers: Ещё, как я думаю, другой конфликт, возникающий в играх с открытым миром – сочетание системного дизайна с повествованием и решениями игрока и тем, влияют ли они на повествование в динамике, или это приводит к одному и тому же результату. Имеется в виду, миссии в Watch Dogs могут быть провалены (за исключением гибели) с последующей перезагрузкой, или есть ответвления, которые предоставляются в зависимости от решений или способностей игрока? Например, если на задании случайно убиваешь кого-то, кого не должен был, отразиться ли это впоследствии на игре или будет считаться провалом?
Кевин: Например, что будет, если убить одного из главных героев?
AusGamers: Да.
Кевин: Нет, в нашей игре - это провал задания. Однако пути для прохождения миссии вы выбираете сами. Но есть определённые ключевые моменты… ещё ранее мы обговорили, что у нас будет основная история, которую мы хотим рассказать, и в этом отношении мы не будем ничего менять. Но большую вариативность игра обретает в открытом мире – та же работа по найму, с ней связана значительная часть повествования. Ещё у нас есть система репутации, но это не значит, что если вы становитесь злым, вы будете вести такую жизнь и дальше, всё не настолько жёстко, когда вы определяетесь с вашим стилем игры, можно настроить и то, как будет работать репутация. Но что касается главной сюжетной ветки и основных заданий, у нас одна история, которую мы и рассказываем…
AusGamers: А финал тоже будет один или мы увидим несколько?
Кевин: Есть некоторая вариативность, но в целом финал будет один. Мы подумали, что с нашей точки зрения (разные игры - разные подходы), в играх с альтернативными сюжетными ветками ты выбираешь один из путей, а потом ищешь в Интернете, на что он повлияет. Нам было интереснее сделать одно окончание, и, надеюсь, что один только этот финал спровоцирует обсуждение. Чтобы можно было просто отложить контроллер, позвать приятелей и спросить, что они думают о концовке и просто пообщаться на эту тему.
AusGamers: Очевидно, вы создали свою версию Чикаго и, надо сказать, воссоздан он роскошно; Чикаго – большой город, хочется верить, что и мир игры достаточно большой, но ещё одна проблема, которая возникает в играх с открытым миром – это когда в них не хватает внутренних помещений. Работе над этими чудесными экстерьерами и над тем, чтобы среди них было приятно находиться посвящается так много времени, что если ты вдруг хочешь заглянуть, что внутри, все двери обычно закрыты. Можете рассказать, что вы ребята сделали в этом отношении? И возможно поведать о том, насколько часто в игре попадаешь в помещения в сравнении с путешествиями по городу?
Кевин: Разумеется, у нас нельзя будет зайти в первую попавшуюся дверь. Мы хотим, чтобы в таких местах как оружейный магазин и прочих других всегда было несколько разных входов и выходов, потому что никогда не знаешь, как всё обернётся – вдруг тебя замечает какой-нибудь парень и вот-вот прибудут копы, так что было бы неплохо уйти через заднюю дверь. И мы хотим, чтобы такой выбор был.
Когда берёшься за задание, мы хотим, чтобы в нём обязательно было несколько вариантов действия – этот выбор есть в помещениях и именно это, в частности мне, в игре кажется крутым – одна из множества составных частей – когда можно двигаться любым из бессчётного количества путей и это будет ваш выбор.
Ещё у нас есть вторжение в личную жизнь - такой виртуальный способ попасть в помещения. Их можно исследовать самостоятельно, бродя по городу. В сущности, вы просто взламываете чей-то Wi-Fi и через него можно смотреть сквозь камеры, встроенные в вашу игровую консоль, например, или телевизор SmartTV или чей-то ноутбук… а иногда через iPad или планшет, камера которого смотрит в потолок, и под таким углом ничего не видно, но можно слышать, что творится вокруг…
AusGamers: Очевидно, сами игроки будут проживать жизнь Эйдена, и я уже упоминал его внешность, но есть ли у него своё место, дом, например, или штаб-квартира, или он существует только в открытом мире?
Кевин: Да, есть, и вам самому придётся его обустраивать по мере прохождения – ты создаёшь что-то вроде штаба с системой наблюдения, которая даст Эйдену более широкий обзор Чикаго. Но есть у него и маленькие убежища, в которые можно будет попасть или разблокировать их - это удобно, если штаб где-то внизу карты, а вы сейчас в самой верхней её части. Удобно иметь такие укромные уголки, в которых есть оружие – в каждом из таких мест есть арсенал или гардероб.
AusGamers: Так можно менять одежду?
Кевин: Точно.
AusGamers: А у вас есть система быстрых путешествий, или вы мотивируете людей садиться за руль и исследовать мир?
Кевин: Мы, безусловно, приветствуем такие поездки по окрестностям – быстрое перемещение тоже есть, но мы определённо хотим, чтобы игроки… я имею в виду, ведь в этом же и развлечение, верно? Особенно потому что столько всего можно взломать, мы очень хотим мотивировать людей свободно путешествовать по городу. И вождение в игре отличное, управлять машиной очень удобно.
AusGamers: Сколько в игре уникальных транспортных средств, можно ли их где-то хранить?
Кевин: Не располагаю точными цифрами, но их много и у Эйдена есть контакты в автомобильном подполье, так что когда ты садишься в любую машину, ты отсылаешь информацию такому контакту, и он добавляет её в перечень транспортных средств. Или можно взломать кого-нибудь, украсть регистрацию машины и передать её контактному лицу. Затем он угонит эту машину, и в любое время можно будет достать смартфон, перейти в категорию «вызов машины», выбрать её, контакт свяжется с тобой и скажет: «Я подогнал тачку».
AusGamers: Мы видели множество демо, где действие происходило дождливой ночью или солнечным днём, но Чикаго, во-первых, называют Городом ветров и, во-вторых, здесь выпадает снег - будут ли такие погодные изменения?
Кевин: Что ж, снега не будет, на дворе ведь осень. Но ветер будет точно. Ветер – определённо часть игры. Что мне нравится в нашем движке (Disrupt) - так это полноценная симуляция ветра. Он не влияет на игровой процесс, но он действительно привносит дополнительной динамики. Ветер меняется, и это способствует погружению в игру.
AusGamers: На этом у нас все.
Кевин: Хорошо, спасибо, что навестили.
Автор: Стив Фарелли (ausgamers.com) 14/10/13
Перевод: Владимир "XIIINON" Кузнецов (специально для WD-Game.ru)