Во многих играх с открытым миром настаёт момент, когда начальные сюжетные задания пройдены, ты понял, как играть, и, собственно, переходишь к процессу. Начинаешь исследовать, слоняться по улицам и, возможно, угоняешь машину. Или помогаешь одному из жителей, после чего грабишь другого, или… да всё, что взбредёт тебе в голову. В этом отношении Watch Dogs действительно похожа на другие игры-песочницы. Колоссальная реконструкция Чикаго включает в себя целый ряд узнаваемых районов, множество персонажей со своими личными данными, и в качестве добавки – самые разные виды развлечений. Однако (опять-таки, как и во множестве таких игр), возникает вопрос, что же заставит игрока не сворачивать с так называемого критического пути, который двигает нас вперёд по сюжету, и не позволит просто потеряться в мире?
Главный продюсер Доминик Гуэй даже не беспокоится об этом. На самом деле, игрок как раз и должен в определённом смысле «утонуть» в местном Чикаго, чтобы понять те испытания и горести, которые выпадут на долю Эйдена Пирса по мере развития сюжета. И именно это случилось с нами при недавнем личном знакомстве с Watch Dogs. Куда бы мы ни направились – всюду были люди на улицах, тротуарах, и у каждого – своя история. Иногда было интересно просто просматривать личные данные этих персонажей, потакать животному любопытству и проникать в их личную жизнь, узнавая всё, начиная с их интимных, эм, предпочтений и заканчивая заработком. «Нам показалось естественным позволить игроку переключать внимание на царящую в мире несправедливость, раз сам Эйден занимается тем же». Иногда бывало, что перед нами вот-вот должно было случиться преступление, и мы не могли не поддаться соблазну последовать за потенциальной жертвой (или в иной ситуации преступником), и, подгоняемые собственным врождённым чувством справедливости, бросались предотвратить нападение в тёмном переулке. В игре есть уйма других занятий, таких как виртуальные игры в смартфоне Эйдена и WiFi точки, взломав которые можно получить доступ к домам людей (через камеры в их лэптопах и тому подобное) – всё это не давало нам заскучать при исследовании Чикаго. Отсюда возник вопрос: такого ли поведения Гуэй и команда разработчиков ожидают от игроков, которые доберутся до игры?
Хотя Гуэй тут же отмечает, что «типичного игрока» как такового не существует («Я считаю, что все люди будут играть очень по-разному», - говорит он), он также отметил стабильную тенденцию при тестировании игры: многие тестеры начнут проходить квестовую линейку за Эйдена, у них будет цель, и они начнут продвигаться вперёд по сюжету, но увлекутся совершенно другими вещами, которых множество. «Мы надеемся на это, потому что это происходит не только с игроками, но одновременно и с самим Эйденом», - улыбается Гуэй.
Другими словами, естественное продвижение игроков будет отражать становление Эйдена. «У него такой склад ума в начале, и постепенно герой становится виджиланте, потому что видит все те вещи, что происходят вокруг него», - объясняет Гуэй. «Кажется естественным позволить игрокам отвлекаться на случаи несправедливости в этом мире, ведь Эйден поступил бы так же. Они постоянно будут находить новые нити повествования, за которые захотят ухватиться. Мы видим, как игроки продвигаются вперёд по основной сюжетной линии, а затем начинают оглядываться вокруг и участвовать в побочных заданиях. Они начинают сами ставить перед собой цели вместо того, чтобы просто следовать по дорожке из хлебных крошек».
Цели, поставленные самими игроками? Такое наверняка случится само собой благодаря крайне жизненному образу главного героя и детально воссозданному окружению. «Я думаю, игроки обнаружат в себе те же черты, что есть в Эйдене Пирсе», говорит главный сюжетный дизайнер Кевин Шортт. «Когда играешь и вдруг видишь, что вот-вот должно совершиться преступление, ты не можешь удержаться от самосуда и бросаешься на помощь. Этому трудно противиться в игре. Вы осознаете, что становитесь так же одержимы этим, как Пирс». Вообще, повествование игры продемонстрирует, насколько Пирсом овладеет мания внимательно наблюдать за всем, что происходит вокруг него. Как будто поведение Пирса – это пример для игроков, который показывает, сколько можно раскрыть, используя игровые возможности глубокой слежки, просмотр личных профилей и взлом. «Просто очень круто иметь возможность подслушать очередной диалог, каждый из которых станет началом нового приключения, связанного с помощью человеку», - рассказывает Шортт.
Эта естественная связь игроков и Эйдена Пирса применима и к реалистичному окружению и повествованию Watch Dogs. Эйден Пирс - не спаситель мира. Он не должен, скажем, предотвратить взрыв ядерной бомбы, которая разрушит Чикаго, попутно помогая бомжу из переулка, или прикарманивая мелочёвку с чужого банковского счёта. В действительности, Эйден – это обычный человек с мотивацией восстановить справедливость – поэтому логично, если он видит людей с похожими проблемами, он может за них вступиться и выручить их. Это ощущение реальности должно помочь мультиплееру Watch Dogs более органично сочетаться с самой игрой. В ней можно проникнуть в другой мир и естественным образом взаимодействовать с другим игроком так, как это позволяет делать сеттинг и персонажи игры. «Мы желаем, чтобы игроки как можно раньше ухватили суть этого», - говорит Гуэй. «Они не смогут остаться в стороне, и, надеюсь, их это зацепит. Я жду, что большинство игроков какое-то время будут путешествовать по миру в режиме онлайн, перед тем как продолжить своё приключение. Если это удастся, тогда мы добились успеха, потому что мы хотим, чтоб онлайн был естественной частью игры, а не маячил на заднем плане».
При всём при этом, Гуэй напоминает нам, что в Watch Dogs есть отличный сюжет, который всегда будет ожидать игрока. «Удовлетворение приходит с ощущением завершённости», - говорит Доминик, - «поэтому, хотя вы могли бы наиграть много-много часов – в онлайне можно играть вечность, если захочется – игрокам всё равно нужен замечательный сюжет со вступлением, повествованием и развязкой.
Источник: blog.ubi.com
Перевод: Владимир "XIIINON" Кузнецов (специально для WD-Game.ru)