
Некоторое время назад ребята из Ubisoft запустили серию подкастов, посвященных особенностям игры Watch Dogs. Ведущий подкастов комьюнити-девелопер Ник Шмидт приглашает различных участников команды, работающих над игрой, и задает им вопросы, напрямую связанные с различными аспектами разработки.
И первый подкаст посвящен процессу разработки звука в Watch Dogs:
Подборка основных деталей, доступных в подкасте:
- Возможности некст-ген консолей помогли разработчикам создать гораздо более проработанные и разнообразные звуковые дорожки, что ранее не удавалось из-за ограниченных ресурсов консолей текущего поколения.
- Звуки Чикаго были записаны прямо на улицах этого города в разное время суток и при различных погодных условиях. Разработчики брали с собой оборудование и отправлялись в разные уголки Чикаго для записи звука. Им даже посчастливилось записать ограбление на улицах Чикаго.
- Актеры, участвующие в озвучке, были также жителями Чикаго. Более того, один из них был полицейским, который много знал о звуках, сопутствующих преступлениям.
- Для разработчиков было важно записать звуковые эффекты при взаимодействии с игроком - для этого были воспроизведены звуки столкновения с машиной, выстрелов, ударов и т.п.
- В игре будет 38 типов обычных людей, каждый тип имеет около сотни различных реакция на взаимодействие с ним - все это пришлось долго записывать разработчикам.
- Большинство звуков записывалось прямо во время записи движений (mocap session), что позволяет создать эффект большой реалистичности.
- Разработка звука для Watch Dogs ведется уже 3,5 года.
- Главным композитором игры стал Брайн Ретцелл (Brian Retzell) благодаря обширному опыту не только в игровой индустрии, но и в работе над саундтреками к фильмам.
- Музыка в игре будет в большой степени электронная, практически без участия оркестровых инструментов.
- В игру включены композиции популярных электронных исполнителей, а также треки местных чикагских групп для придания антуража.
- Игроки смогут скачивать треки с помощью смартфона, если они услышат их где-то в городе, а затем прослушивать их в любое время в игре.
- Музыка в игре не будет побуждать игрока к каким-то действиям, как это характерно для других игр. В Watch_Dogs музыка будет подчиняться другим законом, и зависеть от множества обстоятельств. Иногда для атмосферности она вообще будет отключаться.
- Музыкальное сопровождение может меняться в зависимости от стадии выполнения миссии (например, от момента преследования или от количества участников перестрелки).
- Для создания звука автомобилей в игре был использован специальный двигатель, установленный в студии Ubisoft, позволяющий воспроизводить звуки самых различных типов автомобилей, будь то спорткары или обычные легковушки.
- Также были записаны звуки для лодок и мотоциклов в игре.